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第193章 做款开放世界小游戏练练手(第2页)

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起初,这样的游戏设计思路,会跟游戏剧情文本进行强绑定。

即,一旦游戏剧情不够精彩,这款游戏马上就会黯然失色。

玩家连你最大的主线都不感兴趣的话,你还指望他们如何跟着你设计出来的一条路线前进呢?

但与剧情强绑定的游戏,又会产生另外一个弊端。

游戏本身的可玩性似乎看起来又没那么重要了。

在地球上,很长的一段时间内。

游戏界曾出现过一段‘我不想大开杀戒,我只想看剧情,请给我看更多的剧情’的时期。

大部分设计师都很难取舍游戏性与游戏剧情,在线性游戏中的平衡性。

后来,许多设计师从业者想到了各种各样的解决方法。

第一种,是往线性游戏里面添加上许多支线。

不但丰富了世界观设定,还能让玩家暂缓推主线的进度,去了解更多的东西,从而带来更强的代入感。

但很快这一招就失败了。

因为不少设计师们发现。

玩家除非对伱这款游戏是狂热爱好者,每一个细节每一个彩蛋都恨不得收集起来。

否则他们压根没有兴趣去碰那些该死的支线任务。

我马上就要救到我心心念念的公主了,她曾给我带来那么多的美好回忆,我的公主,我恨不得马上飞入城堡把你救出来。

这时候,设计师在旁边给我摆一个‘帮王麻子赶跑地精’的任务,你确定我会感兴趣吗?

这一招行不通后,设计师们开始尝试。

让支线任务的奖励更为丰厚。

既然光是给你看支线剧情,看设定,看我丰富的世界观你都不感兴趣的话。

屠龙宝刀,做完支线就送,你总归有兴趣了吧?

实测证明,有兴趣,但并不大。

支线奖励太弱,玩家仍旧不为所动,反正我通关主线会给我更好的。

支线奖励太强,甚至喧宾夺主,又会让玩家失去对后续主线的探索动力。

在各种难以平衡的约束下,线性游戏的佳作并非没有。

只不过能发展的空间太少,对于整个游戏行业向上挖掘更多新内容,是非常不利的。

而后,就有游戏设计师意识到。

既然线性游戏给玩家带来的引导性太强,以至于设计师不好取舍内容的话。

我们能否干脆跳出这个框架?

我们能否让玩家不去在意那些该死的主线。

直接体验游戏本身的内容。

让玩家去主导游戏,去定义他想玩什么内容。

而不是设计师能让他玩到什么内容。

至此,开放世界的初概念便诞生了。

开放世界并不是意味着一张大地图,玩家可以到处乱跑,就能算作是开放世界。

一款游戏的地图再大,玩家如果还是按部就班的按照设计师设计好的思路往前走,先前往A点,然后前往B点,先打这个BOSS,然后才能打那个BOSS。

这仍旧会被锁在线性游戏的框架内。

只有围绕开放两个字做文章,让玩家想去哪里就去哪里,想做什么任务就做什么任务,能够自由安排自己行为的游戏,才能被称之为‘开放世界游戏’

而随着开放世界概念诞生,也逐渐解决了此前一直困扰设计师们的‘强主线剧情还是强游戏性’的难题。

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