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第187章 家人们谁懂啊我是来颁奖的(第4页)

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这份报告,是对头号玩家以及绿洲全体员工的一份意见征集表。

头号玩家首届游戏设计大会已经进入尾声,将在三天后于江林露天游戏馆举办,即将揭晓最后的获奖名单。

头号玩家内部也紧急加了一次班,负责筛选那些已经入选的游戏,并给它们打分。

最终再由刻晋定夺。

一眼扫过报告,刻晋心中也有了答案。

员工们的综合意见,跟自己的几乎吻合。

最佳创意奖,获奖得主是一位来自于北欧小国的游戏设计师Emilie,所设计的平台跳跃式主题游戏——《天马行空》

或许是受到了《时空幻境》脑洞大开的启发。

在《天马行空》这款作品中,对于想象力也有不俗的表现。

在游戏内,玩家控制一个简陋的小人不断完成平台跳跃直至通关。

而它的平台跳跃方式非常的新颖。

边框!

Emilie巧妙的将游戏界面的边框融入到了场景内。

玩家需要通过鼠标,拉伸游戏界面最外围的边框,来不断修改调整游戏本体内的平台高度或宽度,最终让角色得以过关。

而有时候还能借助电脑桌面的各种图标,将其拖动丢给游戏中的角色,让其得以利用。

虽然游戏整体的延展性没那么强,注定没办法围绕这个思路制作成一款耐玩的游戏。

但胜在创意新颖,定义了平台跳跃不仅仅局限于游戏内的东西,还可以将游戏外的东西得以运用。

此番获奖,也能给更多年轻设计师对于‘有趣’、‘发散思维’的联想带来更多的启发。

让他们的思维能够跳出传统框架。

很多时候,新鲜事物的诞生,就是需要打破常规。

因此,该款作品在整个头号玩家内部的支持率占比高达93%以上。

刻晋也点头允应。

而最佳游戏这一环,刻晋相中的是一款国人年轻设计师王天睿,所制作的《被困地底的挖掘者》

2D像素画风,肉鸽主题。

主要玩法是玩家操控一名被困在地底的矿工。

在满屏覆盖的砂砾中挖掘出一条通往地面的生路。

刻晋上手体验了一下。

这游戏,一来,存在挖沙的快感。

每次挖掘都如同用厚涂水笔在PS白布上作画的感觉,玩家可以肆意挥洒自己的‘画作’

挖沙发出的‘莎莎’声音也非常令人舒适。

当然,如果仅凭这种偏向于个人喜好的体验,《挖掘者》肯定不能力压群雄斩获最佳设计的。

该款游戏多少吸收到了《以撒》之中任何道具池随意组合的精髓。

起初,玩家只能控制矿工挥舞手中的小铲子,以一台缓慢的除草机般缓缓向上前进。

但在这个过程中,随着越来越多的砂砾被挖除,许多藏在砂砾之中的道具也会呈现而出。

拾取这些道具后,可以更改矿工原本的挖沙效率。

有些能够一口气挖三条线,有些能够自动拾取周围道具或金币。

有些还能发射冲击波,对前方超远距离上的砂砾进行清除,清除过后的区域,玩家能以飞速进行移动。

当然,在整个游戏推进过程中,自然也少不了打怪的核心要素。

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