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“那么,我们能不能让博弈的时间慢下来?”
“让玩家有机会去反应它,并且做出相应的变化,甚至见招拆招。”
“有,猜拳。”
刻晋话音刚落下,就听台下有一名网讯员工大声道。
“刻总,我有个问题,您所提到的猜拳,应该只是招式的变种对吧?比如说我有攻击型的技能,然后您有防守型的技能,然后第三名玩家还有特殊型的技能,可以辅佐攻击或者强化防御,几者碰撞产生博弈,可是我们之前《重见天日》就是按照这个思路设计的,但结果还是暴死啊。”
也有部分员工附和道。
“是啊,博弈这点其实我们之前内部就讨论过,最终的答案是,一款游戏是没办法让玩家无时无刻都在博弈的。”
“包括您之前设计出的《绝地求生》,作为大逃杀的先河开创者,博弈的占比明显不如技术的含金量高。”
“虽然大家都知道博弈能植入游戏的话,肯定会提升游戏体验,可是真不好植入啊……感觉很难抓到这个平衡的点。”
众人七嘴八舌讨论。
《重见天日》被魔改之前,虽不是武侠风游戏,但网讯一群策划也并非吃干饭的。
也从《绝地》里面提取到了部分与刻晋说法相似的精髓。
譬如说,博弈论。
因此,尝试往游戏里面添加了一些能让玩家互相博弈的技能。
但效果却并不明显。
濒临停服之前,玩家们最多的反馈就是。
技能花里胡哨,学习成本太高,彼此之间虽然互相牵制了,可是总感觉有一股子异味。
“因为,你们没有让每一个角色都拥有剪刀+石头+布的能力。
而是把猜拳拆给了三个不同的定位,这样出剪刀的人只能出剪刀,无论是优化版的剪刀还是变态版的剪刀,他能克制的只有出布的角色。”
刻晋淡淡回答。
“如果玩家选的是剪刀角色,那他这一整局的定位其实已经被锁定了,他只能找那些布角色去锤,并且避开拳头角色。
他体验的这一局游戏其实是不完整也不平衡的,击杀了布角色之后,因为天生的属性克制,胜利的喜悦感会减少。
被拳头角色击败,又因为天生被克,从而更不服气,认为自己已经做到极致了,但就是打不过,然后怒迁于游戏本身。”
来之前,刻晋也分析过《重见天日》这款游戏,是做过功课的。
它的定位就有点像是,摘掉了博弈核心之后的《永劫无间》FPS版本。
人物有各自的技能,看似存在牵制。
可实际上,真玩起来,还是会存在极为强烈的实力差距问题。
而且还会因为技能设计的不够平衡,从而扩大这份实力差距。
“不可能啊!
这怎么可能办得到啊?每个角色如果都有剪刀+石头+布的能力,这玩起来很千篇一律吧……”
又有人不服气的问道。
“振刀。”
刻晋轻描淡写的接话,在全场微微一愣的神情下,又快速道:“可以克制角色蓄力之后的霸体攻击,并击落他们的武器。”
“霸体攻击,可以免疫普通攻击所带来的角色僵直。”
“普通攻击,能将振刀状态下的敌人打出僵直。”
“三者完美遵循猜拳原理,并且每一名角色都具备这一套完善的攻防体系。”
这段话刚开始被阐述出来的时候。
台下是有点懵的。
可是当众人开始仔细琢磨,并且在脑海中演练过后。
每个人的眼瞳,都越瞪越大!
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