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第58章 诛仙情况(第2页)

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还有,这街道太干净了,加点落叶、偶尔跑过的小猫小狗、路边的杂物堆,会让世界更真实。”

幽灵赶紧拿出笔记本记下:“好的,老板,npc行为多样性和场景细节丰富度,我们后续优化。”

“走,出城看看野外和战斗系统。”

林平安说道。

幽灵操作角色走出河阳城,来到了郊外。

绿草如茵,远处有树林和山坡。

他召唤出了一只低级的野狼怪物,然后操控角色进行攻击。

角色施展了一个简单的御剑术,飞剑“嗖”

地射向野狼,野狼头上飘起一个伤害数字。

“战斗反馈,还是老问题。”

林平安只看了一眼就说道,“飞剑打上去,就是掉个数字,野狼也就是身体晃一下。

打击感太弱了。

需要加入更明显的受击动作,比如野狼被击中时后仰、惨叫;飞剑命中时要有更炫目的光效,甚至有点轻微的屏幕震动;音效也要跟上,飞剑的破空声、命中肉体的声音、怪物的嚎叫声,都要搭配好。”

他顿了顿,补充道:“仙侠游戏的战斗,不仅要考虑数值,更要考虑表现力,要让玩家感觉到‘这一招打出去很帅、很痛’。”

幽灵连连点头:“明白!

动作特效、音效和受击反馈的整合,是我们下阶段的重点。”

“轻功和飞行系统做得怎么样了?”

林平安又问。

这是他特别看重的一点,仙侠世界的自由移动感至关重要。

幽灵切换到一个高级测试账号,操作角色施展轻功。

只见角色纵身一跃,在空中踩踏几步,落在远处。

然后又召唤出飞剑,踏剑而行,在低空飞行。

“移动速度、高度控制目前基本实现了。”

幽灵介绍道,“但就像您说的,流畅度和表现力还有待提升。

尤其是不同地形使用轻功的衔接,以及飞行时的视角控制,还需要打磨。”

林平安观察了一会儿,说:“轻功落地时可以加点缓冲动作,比如翻滚或者蹲伏,减少僵硬感。

飞行时的气流效果、衣袂飘动的幅度可以再夸张一点,速度感要出来。

还有,长时间飞行会不会耗蓝?要不要加入‘气力值’或者‘灵力值’的设定,增加点策略性,不能让人无限飞。”

“这个我们考虑过,正在做平衡性设计。”

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