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“玩了汉·索罗,看到末尾结局的玩家一定会想办法通关卢克·天行者的游戏,因为他们会迫切的想要操控卢克·天行者杀回来。”
“而玩了卢克·天行者的玩家则一定想要知道,汉·索罗那个狡猾到了极点的人是如何被抓住的,所以他们也会向前玩。”
“在这种情况下,单一游戏的失败那就是优秀的设定。”
这一评价让特里普·霍金斯松了一口气。
当老板都说他的想法优秀时,那他的设定就一定是优秀的。
毕竟,这个世界上没人比老板更懂游戏了。
而同时,他也更紧张了。
当身边同事的猜测全都不对后……
那这个方案又是哪里出了问题呢?
“老板,你要是在不解密,你可能就要帮我喊救护车了。”
特里普·霍金斯憋不住了。
打趣的话语惹得伊森笑眯了眼,“没那么夸张。”
他说道:“我说的问题,其实和游戏的结局有着一定的关系。”
“既然你们都知道,玩家可能接受不了辛苦半生最终失败的结果,那你们难道不知道,玩家同样接受不了难度太高不断失败的事实吗?”
“我个人觉得,这款游戏设定的有些太难了。”
“就比如说boss的血量,还比如说boss的攻击。”
“第一关的boss就做两个阶段?在boss满血的情况下,杂兵会出五次,激光攻击的方式还不固定,有这个必要吗?”
“你们或许会以为,玩家觉得游戏好玩的根本是因为他们闯过了一个又一个的难关?但我想告诉你们,事实并不是这样。”
“你们是精英,史蒂文·斯皮尔伯格、史蒂夫·沃兹尼亚克,那都是精英,你们遇到困难可以坚持不懈,但这个世界上还有无数普通人。”
“绝大多数玩家的快乐源泉是自己努力过后通关了一款游戏
“而不是费尽心思才打了一个难关,后面的关卡犹如天堑
“在设计一款电子游戏时,我们的核心思路就是易于上手
“进阶要求才是难以精通
“让所有人都能通关!
让所有玩家都能领略这个游戏的魅力!
那才是设计师存在的最大意义!
而之后,如何超越自我?如何挑战极限?”
“那都是玩家自己的事情
没错,在听到特里普·霍金斯介绍第一个boss时,伊森便觉得这款游戏设计的可能有些偏难,而这,其实是不符合电子游戏的创作理念的。
这个论点如果放在未来,那可能会引起一堆人的驳斥。
因为魂系列卖的很好。
《只狼》的销量破了千万。
《老头环》甚至跑到了两千万。
但——
这个世界上有几款《只狼》?几款《老头环》?
卖的更多的,那都是易于上手难以精通的游戏。
就拿《双人成行》来说,当这款游戏最大的配置是一个能陪你一起玩的朋友时,它依旧卖到了一千万份。
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