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倘若将“立方舟”
他们五人的最终战划分成5个独立游戏的话,综合自己在天?幕上看到的那些不知从?何而来的游戏评价,南舟独属的这场游戏,按理说?,是?包含了动作、探险、沙盒等元素的高?自由度探索类游戏。
举个例子。
倘若高?维人想把这个游戏做成常规的动作类游戏,大可以南舟每成功跳跃过?一个世界,就给他一个“车票碎片”
作为奖励,也不失为一种?有趣的玩法。
但是?高?维人并没有采取这种?玩法。
祂们选择让南舟进入循环。
“车票”
和“铁盒”
只是?一个引子。
一个诱导他不断打开盒子,从?而接触到其他两个盒中世界的引子。
为什么?高?维人把盒子世界限定在三轮一循环?而且都限定在他相对熟悉的环境里?
高?维人为什么?不给他设定一个无脑强悍的【南舟】,一个干脆被光魅病毒浸染过?、变得?无比凶猛的{江舫}?
假使高?维人当真这样设定,南舟是?当真有可能在这样的武力车轮战中被杀死的。
是?因为有观众观看,战力不能太失衡,boss不能太难刷,要考虑到游戏的平衡性吗?
固然有这方面的原因,但除此?之外,还有什么?要赋予【南舟】和{江舫}如此?高?等人格的必要吗?
毕竟在这三个游戏盒子中,最大的困难就是?要应对【南舟】和{江舫},两个完全拥有自己独立思维和人格的npc。
稍有不慎,自己这个“外来者?”
就会?被他们清除。
但,同样因为他们有独立的思考能力,如果能善加说?服,不是?没有结盟的可能性的
。
最重要的是?,他们没有被抹除记忆。
这就又免除了南舟要一遍一遍和他们周旋、解释来龙去脉的麻烦。
按照这个逻辑顺下来,对南舟来说?,只要他玩得?到位,能够顺利结盟,npc又有脑子,游戏是?越到后期越简单的。
这对他找到“车票”
,却是?毫无好处的死局。
因为太过?平和了。
他必须设法破局,找到这循环游戏的真正玩法。
或者?说?,这个游戏里真正困难的“点”
是?什么??
就像是?一面密闭的车窗玻璃,只有找到一个确切的“点”
,才能用消防锤一击即溃。
想到这里,南舟脑中骤然浮现出?一个想法。
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