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对于游戏的思考(第2页)

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换言之,做游戏的人也就只是认真对待了皮肤之类的东西。

匹配机制,还有前前后后的几波“退游潮”

对于目标群体的提纯。

而作为玩家的自己所需要的“操作”

,在其他玩家的眼中那也并不是一个很值得一提的东西。

官方自己定的难度,却有一套固定的动作和模板。

熟练了就会像“简单”

一样。

而所谓克制和上限也就体现出来了。

你就是很难对明明都是中等熟练度的角色,操作都不怎么熟练。

完全清楚地解释出为何会是“自己击杀对面”

或者“对面击杀自己”

侏儒很显然也很自信地把自己所站立着的台阶,也算成了他自己的身高了。

仅有的游戏它自己的故事背景,还有的补充在它自己所倡导的“冲分背景”

下,仅有的代表的慢节奏也被磨灭。

部分游戏魔怔人,还有明明都属于这个游戏的英雄却更加走向简单、社交和养生。

还挂着“电子竞技”

的由头,而这个游戏和“打沙包”

“跳皮筋”

之类是有区别的。

游戏奖励明明贬值,购买力削弱,加上简简单单做做日常任务也要很大的精力,把里面的货币系统搞得有点崩。

调整还有啥的,紫星币,其他模式的小游戏。

整体说来,打游戏的快乐就少了那么一点培养的感觉了。

新的抽奖,周边服饰。

钻石夺宝,“奥斯卡”

之夜。

各大排行榜,段位含金量。

外挂疑云,别人躺我要带。

我累。

换位置来我躺却很难赢。

我更累。

输赢说来都不快乐……

“走神了?”

一个温柔的声音叫醒了他。

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