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第九十六章 合适的游戏(第2页)

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“简单跟普通难度?之前忘记跟你们说了,这游戏不会涉及难度调节。”

陈旭带着微笑,朝着秦毅道。

“没……没有难度选项!

?”

秦毅的眼睛瞪得老大。

他默默低头看了一看手上文件里面相关的数据,然后又看了看旁边正在测试战斗的画面,整个人都是一脸懵逼。

“陈总……那这属性,我们后期是不是还要进行优化调整?”

秦毅试探着朝陈旭问道。

“为什么要调整?其实现在的属性相当的科学了,你别光看boss的属性了,你也要结合游戏的战斗系统设计,还有我们设计的玩家属性来看。”

“首先我们来看看游戏里面的战斗系统设计,大部分的怪物都是可以背刺打出大量伤害的,而且还有盾牌的设定,以及无敌翻滚的设定,这些都能够让玩家很轻松的干掉怪物。”

“这样的情况下,如果不将怪物的属性提高增加一些挑战,玩家不是很无敌了?那游戏不是没有丝毫难度了,那这游戏玩家玩起来还会有意思么?”

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陈旭一本正经的给秦毅解释道。

听着陈旭的话,秦毅脑袋有一点头晕。

好像……好像的确有一点道理啊。

但问题又来了?

理论上玩家别被打到就无敌了,可以三拳两脚干掉小怪。

但那要是玩家被打到了呢?

看着旁边还在优化的战斗画面,秦毅陷入了深思。

………………

从《黑暗之魂》项目组离开,回到办公室的陈旭伸了个懒腰。

在这段时间里面《糖豆人》的热度仍然十分高涨。

并且其游戏版本已经进行更新过两次,相继推出了数张新的地图到游戏中进行轮换。

同时因为玩家基数的支持,游戏也增加了单人匹配模式跟组队模式。

在组队模式中,相较于前世也改进了不少,那就是玩家可以作为团队获得皇冠胜利,而不是最后还是只有一个人能够获胜。

而销量上面《糖豆人》也是屡创新高,上线近一个月已经取得了近400万份,且后续销量走势仍然十分稳健。

至于《三国杀》这一块的话,各方面数据对比《糖豆人》没有那么耀眼,却胜在玩家的粘性相当之高。

且无论是日活还是流水,都在稳定攀升。

打开系统的ui界面,之前抽取到的那个金色道具,四个进度条的话。

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