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第353章 暴虐老板(第3页)

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是拿下大龙小龙等野外资源吗?是,但根源依旧不变。

这些种种元素构成了一个个正反馈,获得正反馈最直接最直观的就是伤害数字,是经验值,是增加的装备,是身上的BuFF。

如果取消了这一切,甚至再加上共享经验会带来什么后果?

先就是获胜的核心放在了经验值,而所有玩家共享经验,要想在等级上压制对方就需要玩家之间更好的默契和配合,大大削弱了“个人英雄主义”

经验值的压制才能带来团战的胜利,从而抢下极为强大的地图机制,比如玩家完全无法匹敌可以帮助拆塔的怪物。

优点是更注重团队力量而不是个人能力,有一帮适合开黑的朋友在一起玩的话确实爽。

但缺点也是配合。

这让大哥在鱼塘局都很难carry,不似现在地图版的LoL可以一人六神装碾压对面,也不像csgo可以以一敌三甚至单人灭队。

玩家缺少的正反馈,可不是一点两点,而是很多。

这样一大问题就是极为注重竞技性而忽略了游戏性。

变成一款啥都好,但就是不好玩的游戏。

想通了这一点之后,便兴奋的将自己的想法全都说了出来。

然后,就看到了左旭明有些懵逼的眼神。

“呃其实,这是林总提过的词,你说的可能是对的,但我不是林总,没法预见到一个改动对于游戏展的重要性。”

张程博有些尴尬了摸了摸自己的鼻子。

但仔细思考了一阵之后,忽然说道:“但也得承认,《雷电英雄》的一些思路确实不错,是不是借鉴一些做到游戏中成为活动地图,活动玩法?”

“这倒是个不错的建议。

比如?”

“比如,刘虎还没跳槽走的时候就说过抢地图机制的玩法,召唤一些正常玩家几乎难以击败的强大生物来帮助自己推塔。

那为什么咱们的活动地图里,不设计一些同样的元素?比如强大到五人集结都难以击败的恶魔提莫,比如让交战的地方是人机,但却是那种强度远远标考验玩家每一个操作决策的强大人机,或者干脆无限蓝量没有cd的纯爽模式?”

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“哦?有意思。

你等等,我找杜瑞和王怡过来,他两对这个应该很感兴趣。”

“他两不是在忙《塞尔达传说:旷野之息》的开工作吗?”

“嗨,都是公司的旗舰项目,不分彼此。”

两人讨论的热火朝天,完全没注意到门外林默刚刚路过。

对取咖啡的员工比了一个噤声的手势,示意不要打扰两人的讨论声,然后朝着自己的办公室走去。

这次本来是工作有些累,打算散步的同时来看看开情况并交代一些事情,但现在看来,是不用了。

大方向没什么问题,只有一些细微的方向需要把控一下,不是什么难事。

游戏在设计方向上没有什么问题,最后就是达成盈利的方式了。

这是一款游戏最重要的部分,没有之一。

尤其是像LoL这种免费的竞技游戏。

许多玩家可能会费解,免费的竞技游戏吗,还能怎么收费?

但其实,这类游戏的展也是经历了许多摸索展才逐渐演化为现在这样。

其实,在林默的前世。

doTa爆火之后,不只有英雄联盟一个竞品。

和LoL同期的还有一位强有力的竞争对手,甚至一度呈现碾压态势的竞争对手——《神英雄》(heroesofneerth)。

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