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第212章 史东薇尔把全球设计师都干沉默的(第7页)

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“Itsfuckingcrazy!

!”

连续用了好几个惊叹词,仍旧无法将Czcu内心的震撼完全表露。

他很难形容这到底是一种什么感觉。

但就在看见城墙塔赐福点的那一刻。

瞬间!

刚才走过的路。

那些弯弯绕绕云里雾里的路。

在此刻,就如同一张立体的建筑地图般,直接清晰的打印在了他的大脑中!

即便是闭着眼睛,不再需要地图,他现在都能瞬间知道自己刚才是怎么走的了。

从城墙塔赐福点出去,左拐,来到战鹰长廊。

然后顺着左侧的凸出平台跳跃,来到悬崖边上。

下方的路,看似布满各种跳跳乐。

实际上是一条折返回来的路。

一路返回,穿过熔炉骑士所在的石门。

然后便能搭乘升降机回到赐福点后方。

也就是说,熔炉骑士所在的位置,其实就在赐福点的脚下!

当领悟到这一点的时候。

Czcu的眼神愈发明亮。

刚才还被他吐槽认为头号玩家不会设计箱体的想法,早已烟消云散。

刻设计师并非不会箱庭。

相反,他在颠覆蓝星现在的传统箱庭。

他在玩一种很新的箱庭设计理念!

让玩家用脚丈量土地!

蓝星上传统的箱庭游戏,虽然也存在探索元素。

但都属于是‘从A点拿了个钥匙去B点开启’这种探索。

这种设定,基本上就杜绝了立体式箱庭的可能性。

或者说,可以立体,但不能重复利用。

譬如说。

玩家在传统箱庭内,探索完了一楼之后,拿到钥匙,打开通往二楼的门。

那么此时,这第一层就不被玩家需要了。

设计师就会将重心放在第二层。

然后第三层,第四层,诸如此类。

这种循环渐进的方式,不会让玩家迷路。

让玩家能时刻清楚的认知到自己在哪里,准备去哪里。

这点很重要,是蓝星所有箱庭类游戏设计师的共同出发点。

因此,在《艾尔登》之前的所有箱庭设计,都是一本道。

看似是一个箱庭式的结构,但实际上探索的过程还是线性的。

但Czcu目前就自己的体验来说。

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