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练武的广场。
放置风干腊鱼腊肉与酒桶的地窖。
召开会议的大厅。
还有神秘的,不被外人所知晓的地底。
前往地底的路,也被设计成了‘无法通过正常的路径到达’。
保留了地底区域从合理性角度出发的那种‘不为人知’的神秘感,从而带给玩家更多的惊喜。
一切设施应有尽有,俨如一座真正能满足战斗所需的桥头堡。
而这些看似微不足道的细节,亦能让玩家下意识沉浸其中。
如同真的只身前往一座古堡般,一路观光打卡旅游。
在引导方面,看似弱引导。
实际上则是在不破坏沉浸的同时,将引导直接植入了游戏本体中。
要么通过一些发光的道具告诉玩家,哪片区域还未探索,哪片区域可以到达。
要么通过一些难缠的对手,意外发现周围还有道路。
“我刚意识到,还有更重要的一点。”
沉默了良久的乔治,沙哑着嗓音缓缓开口道。
“sir,我刚提到过了,刻在设计《艾尔登》的时候,运用了一套比较新颖的‘仇恨吸引’原则对吧。”
“仔细想想,其实蓝星很多游戏应该也会若有若无的去这样设定。
为什么偏偏《艾尔登》的仇恨吸引能做的这么好?甚至能被我们意识到?”
“你的意思是?”
康纳不解的扭头看向乔治。
他只能进行一些很粗浅的阅读理解。
更深度的东西,则需要公司内更专业的游戏设计师们才能看穿。
“是这样的。”
乔治说话间,周围所有员工们的目光都被吸引。
“仇恨吸引原则,简单来说本质上就是,玩家被怪欺负了,然后死在怪手上了,复活后就会下意识想要去复仇,这个设定其实在很多游戏中都很常见,我甚至不认为它是一个设定,而是一种,ummm,怎么说呢……就好像‘动作游戏必须得有攻击指令’这种浑然天成的东西。”
“因为根本不需要设计师去刻意安排,总有玩家在某个阶段会打不过某些怪,然后就会自发性的提升实力,然后去复仇。”
“可在见识过《艾尔登法环》之后,我才意识到,原来‘仇恨吸引’里面,也大有学问!”
似是被乔治的话吸引到了。
康纳顿时挑了挑眉头。
“怎么说?”
你这意思是。
《艾尔登法环》在已经如此优秀的情况下。
还有新的东西,能给全球的设计师再上一课?
这会不会有点太夸张了……
毕竟,从这短短的十个小时直播间。
《艾尔登》所呈现出来的设计理念,全球但凡是关注这款游戏的设计师,想必都已经从震撼到麻木了。
震麻了,真正意义上的震撼麻了!
优秀的无可挑剔!
完事现在你忽然跟我说。
这游戏里还有值得学习的设定?
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