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第182章 惊艳全场的设计思路当之无愧(第10页)

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但白云却开始被时间倒流规律所掌控,开始从左向右倒退。

这样一来,两朵云互相错开,就弥补了中间很大一块空缺。

使得玩家可以顺利度过。

这一幕的出现,亦让弹幕们惊喜连连!

惊叹之声刷满屏幕。

而后,在约西亚整个世界3的体验中,他发现这游戏设计的十分精妙!

设计师熟练的将‘会被时空倒流的物体’跟‘不受时空影响的物体’进行排列组合,让玩家在这其中为自己开创出一条可通过的平台!

是的。

玩到现在,约西亚终于发现了这款游戏的核心。

玩家自己想办法创造可跳跃的平台,然后通关!

这可比传统的摆一个平台在这里让你跳,要有趣的多。

而打完世界3之后,出来再回顾世界3的主题。

那段与世界2完全一致的话。

也让约西亚有了更多不一样的感悟。

起初,他以为设计师想要表达的主题是‘救赎’

玩家如果可以控制时空回溯,回到过去改变一些失误,就能完成救赎。

可世界3绿色魔力的出现,彻底颠覆了这一理念!

“正是因为有了这些不受时空影响的东西,这次,我们如果完全依靠时空回溯可没有办法过关。”

“这也说明了,即使重新来过,我们能改变的也只有自己的行为和选择,我们是无法左右他人选择,也无法打破自然的规律的。”

“因此,我们再回过头来看这句话,意味就更深了一层。”

“「要是时光能够倒流,我们是否能够弥补曾经犯下的错误」?其实,答案是不能,我们没办法救赎任何人任何事,我们能救赎的只有自己……”

弹幕也在此刻稍微少了些,显然部分玩家也陷入了思考。

观察到这一点的约西亚,不禁在心中大为感叹。

要知道,《时空幻境》这游戏一共也不过100多M的大小。

却能在自己这半个小时的游戏流程内,给玩家不但带来了玩法设计上的冲击。

还有融入游戏之中那些引人深思的隐喻。

这种朦胧的表述方式所产生了一种令约西亚无法描述的美感,使得这款游戏的意蕴逐渐开始变得深长了起来。

这游戏……好像有点不得了啊……

而随着约西亚越是往后通关,这款游戏在他心中的地位也就愈发的逐层升级!

到了世界4的时候。

玩法机制又一次发生了变化。

这次,玩家操控的主角提姆本身仿佛就代表了一个时间轴。

如果提姆向前移动,那么则代表时空正常流逝。

如果提姆向后退去,则代表着时光倒流。

而提姆原地不动的话,则整个时空都会静止,所有怪物也会如同被按下暂停键般在原地不动。

至于世界5的全新机制。

则是提姆会产生出一个影子。

这个影子会复刻提姆上一轮的操作,并对现实产生影响。

如果说玩家需要同时拿到左边跟右边两侧的钥匙。

那么大可以先跑去左边拿到其中一把,然后通过时光倒流回到原点,这时候大步开始朝着右边冲去。

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