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第182章 惊艳全场的设计思路当之无愧(第4页)

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在极限左右躲避后,还是来不及反应,死在了墙上的尖刺旁。

更让约西亚气愤的是。

悬崖底下的平台也是尖刺!

只有旁边有一个小小的落脚点。

也就是说,玩家最初只要跳下来,即便躲过了S形的尖刺墙壁,也会在底部的刺上一头攒死。

“oh!

fuck!”

约西亚望着暴毙的画面,捏着鼠标的手用力拍了一下桌面。

他很讨厌这种强制弄死玩家的游戏。

他甚至认为,这是游戏设计师实力不够的象征。

本来玩家玩的好好的,高高兴兴的。

你给我来这么一手?

我不是不能接受难关或是陷阱。

可你也得存在的有意义啊?

你要不看看你安排这一套的意义在哪里?

开局这才没到10分钟就给我弄死了。

也别说什么‘反应快能过’的狗屎话了。

S形的墙壁尖刺就算了。

底部也是尖刺,玩家初见时哪里反应的过来?

你就算是掐着表一帧一帧的下落,只要前面下落的角度没调整对,你后面就是不可能跳到安全的平台上。

这设计师就是故意的!

他就是要让玩家死在这里,仿佛只有这样才能满足他那稀碎的恶趣味!

“说实话,这游戏设计的毫无新意,你们不觉得吗?”

“作为一款‘平台跳跃’主题的游戏,看看它都干了些什么吧。

开局是简单的新手教学,然后疑似高度与自家游戏《马里奥》的设定重合,现在又搞这种恶心玩家的事情。”

“我打到目前过去了十分钟,也没看到什么更新鲜的设定。”

“我大胆猜测一下,这游戏到后面,无非就是逐渐提升操作难度,然后不断获得各种变强的道具,再结合一些各种暗算玩家的套路,直至最终将公主拯救出来。”

“但如果只是这样的程度,它连打动玩家都差了几分意思,更何况拿来当‘平台跳跃’的教科书?”

这次,约西亚还真不是尬黑。

因为包括很多现场观众看了十分钟之后,都感觉这游戏有点奇怪。

你说它很垃圾吧。

倒也不是,它就是一个比较传统的平台跳跃玩法,印象派的油画风格+爱尔兰手风琴的配乐,让这游戏观感看起来没那么糟糕。

然后从过了新手教学之后,不断往上增加难度也可以窥见一二。

基本上就跟约西亚所说的一样,慢慢考验玩家的操作,以及后续获得各种‘二段跳’、‘攀爬’、‘下砸’等各种机制了。

而这样一款游戏,你把它做成跟《空洞骑士》那样的横版战斗流派,或许玩家还能从其中获得成长的爽点。

可头号玩家却将其做成了跟《马里奥》类似的踩头机制,直接就将整个游戏的成长性狠狠的拽了下来。

更何况,你还要把这游戏当成一个‘平台跳跃’的教科书去展示……

“我只能说,这游戏的确很教科书吧,真的就像是所有‘平台跳跃’都会出现的设定那样。”

“原来是这么一个‘教科书’啊,hahahaha!”

“我想象中的头号玩家教科书‘大胆!

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