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却让偶然路过的同事看了之后惊为天人。
游戏本身或许不够好玩,但是电脑能玩游戏这件事本身,已经足够震撼。
在这之前,电脑这玩意在所有人的眼里。
只不过是专门为了办公统计资料与数据而生,属于是完成复杂计算的大号算盘。
在电脑上还能玩到娱乐游戏,属实是把同事们看呆了。
在同事们纷纷要求下,刻向阳帮几个男同事快速拷贝了自己的这个游戏羽毛球游戏。
没几天后,收到了同事们的一些提议。
‘能不能让我先发球啊,每次刚打开游戏,对面就发球了,真的反应不过来’
‘对面的电脑程序能不能设置的稍微笨一点?玩久了却永远赢不了的感觉真的不太舒服。
让它偶尔会出现失误,但别告诉我是哪次才会失误,这样好让我在赢下之后能获得……嗯,惊喜?快乐?’
‘能不能多设置几组动作呢,比如说颠球,扣杀之类的,然后比分也可以稍微改一下。
’
这件事放现在看来的话,会有一个专属的名词来定义这群同事们的行为——内测。
而刻向阳也吸取了同事们的意见,在后续一次次优化改良之后。
《羽毛球游戏》虽然在画面上并没有太大的改善,但玩法显然已经提升了不少。
他添加了一个开始游戏的UI界面,等玩家准备好了,点击开始,一局游戏才会真正进行。
除此之外,他还在同事的建议下设置了挥拍的力度,分为低、中、高,三个档次。
虽然仍旧没有画面相匹配,画面小人仍旧挥动着一根看起来像是木棍的东西。
但至少玩家有了更多的选择性。
同时,刻向阳也意识到。
无论是线下游戏还是自己手中这款电子游戏。
情绪反馈,永远都是玩家的最终追求。
一个永远也无法赢的游戏,久而久之自然不会有人去玩。
因此,他将电脑AI进行了细分,设置了入门难度,普通难度,中等难度,高级难度。
其中,入门难度的AI失误率最高。
而高级难度的AI失误率,仅有5%
当进行过了这一系列的优化之后,同事们开始愈发喜欢上了这款‘电子游戏’
在那个连BB机都还没诞生的年代,能有这么一项电子娱乐供打发时间,赢下了电脑之后还能获得一定的爽感反馈,属实是让这游戏在整个办公室都风靡了一段时间。
而后,有同事又给刻向阳提出了意见。
认为刻向阳可以试着将这款游戏申请专利,然后进行售卖,以此来赚取更多的外快。
‘这游戏肯定会受欢迎的’大家都这么说。
刻向阳也打算尝试一下。
但可惜的是,那个年代对于专利的保护意识实在是太淡薄。
而且,电子游戏这玩意,在这之前对于知识保护产权部门的人而言,属于是前所未闻的东西。
一个羽毛球游戏,你把它从线下搬运到线上来,它就是你的了吗?
那以后象棋被你成功电子化了,伱也能说是你的?
只能说那会的人并没有意识到这是一个具备跨时代意义的发明。
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