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尼玛,这不还是线性叙事吗?
远处的山,远处的海,那都是给玩家看一看的……
甚至就连开篇序章在森林之中的发展。
森林一眼望过去不小,可是玩家能活动的范围极其有限,走几步就会遇上空气墙。
至于这个ARPG之中的ACT元素吧。
刻晋试着操控角色,在森林中杀怪。
他发现,正面交战的时候打的特别吃力……
但有一个玩法可以帮玩家快速杀敌。
那就是,蹲下,然后悄悄摸到敌人后方,从袖子中甩出一把匕首,刺入野怪心脏,一击必杀!
“你妈的……”
《刺客信条:吉拉瑞尔》是吧?
虽然游戏设定这一块,因为产权保护不利于游戏发展,所以游戏专利这玩意基本上都是上世纪的商业手段了,新世纪几乎没有专利的概念了。
不然你家推出了个升龙攻击就申请专利,他家推出了肉鸽玩法以后别人家都不能做,做就是侵权。
那后辈们都别做游戏了。
因此SE就算搬了自己《艾吉奥》的刺杀设定,甚至连袖剑都抄了过去,只要人物建模不撞,剧情不偷,就无法申诉。
可是……
你们能不能稍微用点心啊……
你哪怕换一套刺杀方式也好啊。
不过想一想吧,《艾吉奥》发售后已经获得了蓝星市场的认可,并且将其推崇为刺杀潜行类的开山之作。
人家依葫芦画瓢,倒也勉强可以说得过去。
毕竟省去了试错成本嘛。
但这个游戏的问题还远不至于此。
作为SE的首款3D试水作,《吉拉瑞尔》砍掉了内购项目,699买断一切。
人物建模也精致细腻,远处的风景虽然禁止玩家踏入,可是观赏性还是有的。
刺杀玩法并不算整个游戏中的核心,只是开局玩家弱小的时候可以使用,后面武器升级起来之后,每个流派也有自己的专属武器与技能。
线性叙事吧,也多少做了点剧情。
什么都好。
“但就是不好玩……”
刻晋眉头蹙起。
真就经费全都花在3D上面了。
打斗细节,对战精度,各方面打磨的都不错。
却完全没办法让刻晋沉浸去体验。
归根结底,刻晋在硬着头皮又玩了一两个小时之后,认为这款游戏最大的问题出在——重复的套路模式上。
第一关,玩家接了个帮女精灵驱逐矮人入侵的任务。
然后就是打打打,杀杀杀。
升级武器,升级技能。
第二关,玩家进入人类城邦,又开始接抵御兽人侵袭的任务。
继续跟兽人族打打杀杀。
第三关,第四关……
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