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在剧本内,玩家是不会有“渴”
的概念的,但补水确实对体能值的维持和恢复有帮助。
任何能提升这场战斗胜率的东西,两位玩家自然不会拒绝。
一屁股坐在放好的折凳上,林朋将护齿从嘴中吐出,喘着粗气接过水瓶。
“喂,小子,你刚刚有点掉架(指姿势松懈,防守不标准)了,不要着急,那混蛋不是你的对手!”
身边这位一只眼被眼罩遮住的酒鬼,是林朋的教练,也正是他创造了参与比赛的机会。
这位满脸通红的教练,趁着林朋补水的时候,恶狠狠地布置着战术。
他也有不少故事,成功的拳手生涯,资本与假赛的裹挟,突遇重伤,瞎了一只眼睛,酗酒消愁,沉迷赌博,妻离子散,自暴自弃…….
但林朋丝毫没有探究这些往事的兴趣,事实上,对方的话语他也完全没听。
并不是说这位酒鬼教练的战术没有道理,而是不理解“玩家”
概念的前提下,那些常见的打法是没有意义的。
数据化的玩家们,有着“生存值”
的设定,并且神经连接游戏的保护限制下,玩家能感受到的疼痛值是有上限的。
哪怕真的被连续击打,也不太可能因为剧烈疼痛触发大脑保护机制,从而失去反抗能力。
这就意味着,不使用对应技能和武器的前提下,想要把一个玩家打趴,很可能就得把他打死。
当然,如果能够直接击中下颚和头部,或者耗光对方体能值,应该也能达到倒地的效果。
但无论如何,教练那套“迂回消耗,控制距离,找机会打出致命一击”
的战术不怎么好用。
抬头看去,休息时间只剩下几秒,第二节的比赛马上开始。
“小子,别紧张,我看得出你的能力,哪怕麦克斯站在那你也能跟他过两招!”
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