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第180章(第1页)

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至于调度能力,那?就考验团队了。

一镜到底的拍摄和?叙事?难度本来就非常的高:这样的叙事?方式要求故事?只能讲单线的故事?,而且因为一刀都不能剪,稍不注意?就会让镜头?显得沉闷冗杂;其次是需要极其细致和?紧密的合作分工,视觉团队和?电影团队合作协调细节和?时机,关卡设计师和?镜头?设计师协调战斗和?情感,动画制作者和?剧本撰写者协调场景和?动作。

最重要的是,无缝衔接实在太难了。

要想做到过场动画的无缝衔接需要大量超前技术支持,首先关卡在加载上?的无缝衔接就已?经很?难了,想要战斗到一半人物自己活过来,还得保证固定动画演出?的判定在各种场景下不出?问题,保证越肩的隐形摄像机在一刀不剪的情况下,在游戏内做大范围的位移旋转不会穿帮不会卡bug……诸如此类,简直多不胜举。

而也正是因为这么多的难题,很?多人游戏厂商在第一步就会望而却退。

能不能找到有实力的团队就成问题,更别说后续所有的研发都是在开荒,踩坑和?麻烦是肯定的,投入巨量的人力和?资源是绝对的,成功不成功却没人知道,甚至有的时候能一眼看得到尽头?的失败。

这太复杂了,远远不是一个渲染方式能够解决的问题。

三渲二算什么,国外?早就兴起的技术,现在国内无法就是把它优化打磨得更好,更加容易推广和?使?用了而已?。

而一镜到底,到现在就连雏形都没有,那?么多的游戏大厂拼了命的想要去?研究,到最后却都无法实现。

若是真?的能做出?来,那?就是真?正的里?程碑,是行业的颠覆!

在艰难地看完大佬们看似简单其实还是很?晦涩地解释后,大家集体懵逼了。

这次不是因为对“一镜到底”

这个概念懵逼,而是对风动娱乐的认知出?现了问题——这真?的是风动娱乐做出?来的?风动娱乐这不是国内的小公司吗?就连国内的巨头?茂盛娱乐都只能踩着前人的脚印,风动娱乐现在又怎么可以?

死寂片刻,热浪如同山呼海啸。

“风动娱乐!

啊啊啊啊啊!”

网友全体疯了!

“我这是在做梦吗?这真?的个游戏公司不是科技公司?”

“当然不是啊!

科技公司都是搞什么云计算搞什么手机的,一镜到底就真?的是游戏内一个全新的方向,但是到现在为止压根就没有人能做出?来,结果风动娱乐他突然做出?来了?我突然觉得我死了我又活了!”

“这尼玛活久见啊,我是不是见证历史了!”

“里?程碑,绝对是里?程碑,多年后回顾整个行业历史都是浓墨重彩的一笔!”

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