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第153章 休閒游戏矩阵(第1页)

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2006年四月十五日,深圳创新大厦,五楼hicq项目组。

张小龙盯著屏幕上刚刚刷新出来的数据,手指在桌面上轻轻敲击著。

他面前是三款刚刚通过hicq开放平台上线的休閒游戏——《连连看ol》《消消乐》《斗兽棋》。

这三款游戏有一个共同的特点:它们都支持hicq好友对战。

在过去,休閒游戏大多是单人玩法,玩家自己和自己玩,或者和陌生人隨机匹配。

但浩宇的这三款游戏,把社交关係直接嵌入了游戏的核心机制。

你打开游戏,第一眼看到的不是开始按钮,而是你的hicq好友列表中,谁正在玩这款游戏。

点击好友的头像,就可以直接发起对战邀请。

对方接受后,两人就在hicq聊天窗口的侧边栏里,开始一局轻鬆愉快的对战。

《连连看ol》是这三款游戏中表现最突出的。

它的玩法本质上和传统的连连看没有太大区別——玩家需要在布满图案的棋盘上找到两张相同的图案,用不超过三次的直线连接它们,消除得分。

但浩宇的版本加入了一个关键的创新:支持实时对战。

你和好友同时面对同一个棋盘,比拼谁消除得更快、更多。

每一局结束后,系统会根据双方的得分和用时,更新好友之间的排名和胜率。

这个看似简单的改动,却產生了意想不到的效果。

上线第一周,《连连看ol》的日活跃用户就突破了五十万。

第二周,这个数字翻了一倍,达到了一百万。

张小龙看著那条陡峭的增长曲线,沉默了很久,然后拿起电话,打给了林浩。

“老大,《连连看ol》的数据你看到了吗?”

“看到了。”

林浩的声音很平静,仿佛一切都在预料之中,“日活破百万了。”

“对。

而且增长速度还在加快。

按照这个趋势,下周可能会突破一百五十万。”

张小龙顿了顿,然后说出了他的判断,“社交+休閒游戏,这可能是一个我们之前严重低估了的赛道。”

“不是低估,是时机未到。”

林浩说,“以前我们不做,是因为hicq的用户基数还不够大,社交关係链还不够厚。

现在hicq同时在线突破了一千五百万,用户之间的关係网已经足够密集,这时候推出社交休閒游戏,就像是往一张已经织好的网上扔一颗石子——整个网都会跟著震动。”

张小龙沉默了几秒,然后说:“我明白了。

那我们接下来怎么做?”

“扩大矩阵。”

林浩的回答很乾脆,“《连连看ol》只是第一颗原子弹。

我们还需要更多的原子弹。

棋牌、竞猜、模擬经营、甚至是一些轻度的角色扮演——只要是支持好友对战的、轻量级的、可以在hicq內直接打开的休閒游戏,我们都要做。

而且,要做得快。”

“研发资源够吗?”

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