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第21章 氪金的人性实验(第2页)

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“免费?”

王磊皱眉,“那怎么赚钱?”

“第二层,外观付费。”

林浩在第二个圈里写:时装、坐骑、特效、表情。

“不卖属性,只卖『好看。

一件时装,不影响战斗力,但穿上后特效炫酷,走在主城回头率百分百。

一个坐骑,不加速度,但造型拉风。

一个技能特效,不增伤害,但施放时天崩地裂。

玩家为了『帅,为了『与眾不同,愿意花钱。”

阿坤若有所思:“就像现实里买衣服。

同样的保暖功能,名牌和地摊货价格差十倍,买的是品牌和设计。”

“对。

而且外观有社交属性。”

林浩说,“玩家穿上限量时装,会被围观,会被称讚,虚荣心得到满足。

这种满足感,比属性提升更持久,更容易上癮。”

“第三层,通行证。”

林浩在第三个圈里写:赛季制、任务链、阶梯奖励。

“我们把游戏內容分成赛季,每个赛季两个月。

玩家通过日常任务、副本、pk积累『赛季经验,提升通行证等级。

免费通行证有基础奖励,付费通行证(比如30元)有额外奖励。

奖励包括:限定外观、稀有材料、称號等,但绝不影响属性平衡。”

王磊眼睛亮了:“我懂了。

免费玩家能玩全部內容,但想要『帅和『稀有,就得花钱。

花钱的玩家得到了虚荣,不花钱的玩家得到了公平。

双贏。”

“不止双贏。”

林浩说,“通行证的核心是『沉没成本效应。

玩家买了通行证,就会想『不能浪费,於是更积极地做任务、上线,增加了活跃度和黏性。

而通行证是预付费,我们提前拿到现金,现金流更健康。”

阿坤在纸上快速计算:“假设月活跃用户十万,付费率3%,月流水三十万。

但如果用这个三重体系,付费率能提到多少?”

“目標12%。”

林浩说。

“12%?!”

王磊和阿坤同时惊呼。

2002年,网游付费率普遍在1%-3%,5%就是神作。

12%是天方夜谭。

“能实现。”

林浩说,“因为我们抓住了人性。

外观付费满足虚荣,通行证满足收集和进度需求。

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