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简单解释几个问题(第1页)

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nbsp;彩虹六号能完美地满足它的目标用户,这就算是成功了。

我从没说过《江湖》要火到《英雄联盟》或者《吃鸡》的程度,它只要在特定的玩家群体中受欢迎就够了。

也就是说,它是一款口碑不错的类型游戏,并不是为了满足所有人的要求。

……

事实上,创新就意味着,你必然和现有的成功游戏不同。

如果《江湖》的游戏时长2小时,有人要说,时间太长了比《绝地求生》长三倍,谁玩?

如果《江湖》的游戏时长半小时,有人要说,半个小时你这很多武侠的东西都表现不出来。

如果《江湖》去掉武侠内涵,有人要说,你这不就是换了个皮的《绝地求生》,有吃鸡谁要玩这个?做烂了的玩法。

看,挑毛病谁不会啊?

先选好一个成功游戏作为标尺,你做的跟它不一样,那你就成不了;你做的和它一样,那就是抄袭了。

我不是在争谁对谁错,而是说,这种讨论,本身就是无意义的,浪费生命而已。

你喜欢,他不喜欢,你觉得可以,他觉得不可以,你们谁都无法代表目标用户。

……

玩家什么时候会为一款游戏掏钱?

当游戏有吸引他的闪光点的时候。

也就是说,游戏的缺点不重要,只是剔掉了那些非目标用户的人群而已,可能就算你没有这个缺点,他们也不会买的。

关键是游戏的优点,它有没有不可替代性。

小说、自媒体乃至微商,都是如此。

所以,消费者和生产者的不同在于,消费者挑毛病,生产者看优点。

你去多学学我吃西红柿的结构,学学肘子的笑点,学学小龙的反转,学学三少的勤奋。

那你就算天赋不行,也能越写越好。

你非要说,西红柿和三少太白太傻,肘子文笔不够装逼,那些都市大神逻辑缺乏……

那照你这个挑刺的劲头,一辈子都只能做个扑街。

挑毛病谁都会。

问题是,你能不能在毛病很多的情况下,做出一个亮点?

……

做游戏的过程中,每时每刻你都在遇到选择。

举个简单例子,《阴阳师》为什么要肝?

你有两种选择。

不肝,游戏口碑上升,玩家轻松,但是游戏黏度下降,寿命缩短。

肝,游戏口碑下降,玩家累,劝退休闲玩家,但游戏黏度上升,寿命延长,收入增加。

没有两全其美的选择,你怎么选,都有相应的优点和问题。

那这时候你应该怎么选呢?

很简单,想想你的目标用户是谁。

如果这游戏是给学生党做的,那当然是肝啊,学生那么多时间,再肝他们也不会跑的。

但如果这游戏是给上班族做的,那肯定不能肝,因为他们没时间,你得给他们出一些花钱省时间的设计。

这时候如果你看不懂这些,只是跳出来说,这么肝的游戏谁会玩?

抱歉,还真是挺多人玩的,你谁也代表不了。

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