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会有人喜欢的。”

  第三位合伙人是严凯的女朋友梅姣雪,也觉得很好很可以。

  她喜欢的是画风和游戏玩法,打打杀杀什么的,她一直都不喜欢。

  严凯引经据典,举例市面从来没有这种玩法,无法证明它有价值。

  温娜的方案里有国家给出的女性上网人数统计数据,也说自己和认识的不少女性朋友都嫌打打杀杀的无趣,玩一会儿就腻了。

  投资人不喜欢,严凯反对不了。

  女朋友喜欢,严凯说话的声音也小了许多。

  再加上辉叔力挺,严凯的态度也软了许多。

  三位创世神在会议室讨论结果:一个人反对,两个人赞成。

  最终,严凯批准立项。

  但……给的钱不多,就两百万,包括制作和营销费用。

  理由是:《永恒之心》在之前已经营销够了,没必要再花钱。

  又给的理由是:酒香不怕巷子深。

  还有理由:如果游戏真的好,会有玩家主动自己宣传的。

  至于制作费用,你们自己想办法,反正网游可以不用第一时间解锁太多玩法和地图,要是玩家根本就不多,开那么多玩法,开那么多地图有什么用。

  完全可以画成饼挂着。

  真实理由:我根本不看好这个游戏,你们别想多糟蹋公司的钱。

  2007年的两百万给一个人,只要不是在一线城市买房,还是可以闭眼乱花很开心的。

  但是给一个游戏,还是相当的捉襟见肘。

  最不幸的是,之前路菲菲给《永恒之心》做的营销推广,都是特别精美的风景、特别漂亮的建筑,还有好看的人和华丽流畅的动作。

  两百万,想做这些?  想屁吃!

  之前的牛吹出去了,效果很好,如果实机做不到就完了。

  宣传画大美女,实机像素风,玩家点击进来看一眼,直接退出,留存都做不到,更谈不上充值了。

  “其实,也不是完全没有解决方案……”

路菲菲提议,游戏里可以做成三头身的小人,在重大事件发生时,可以像“过场动画”

那样,给一张“过场照片”

  “要是像单机游戏一样,有过场动画就好了,触发事件的时候放动画。”

  段风抱着胳膊:“当然好了,要钱的。”

  2d贵,3d更贵。

  最后温娜说:“谢谢你们帮我想主意,我自己再想想吧。”

  她们项目组疯狂赶工,一周时间,做了一个deo出来,全公司试玩。

  测试版有很多东西还很粗糙,穿模是正常操作,人走着走着,比如人向前走,直接卡在桌子正中间的火锅里,围坐在桌子四周的食客还在吃饭,看起来,特别的邪典。

  主要测的是经营类玩法,能不能让玩家满意。

  测试第一天,收获了一堆差评。

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